miércoles, 14 de junio de 2017

CASTLES OF MAD KING LUDWIG


Recuerdo cuando escuché la historia del gran Luis II de Baviera (Ludwig), sobre su amor por la obra de Wagner y por todas las energías que gastó a la hora de construir castillos. Se dejó la fortuna familiar en ello pero hoy en día es difícil ignorar la grandeza de esas construcciones de cuento de hadas. Con este juego vamos a poder emular al rey de Baviera y construir castillos a cascoporro, ganar puntos y derrotar a los rivales.
El Castles of mad king Ludwig es un juego para 1-4 jugadores mayores de 13 años y con una duración de hora y media por partida.

Un Castillo precioso, si señor.
Una caja bastante grande y unas instrucciones sencillas que vienen en forma de desplegable. No son muy cómodas por cuestión de tamaño.


El "Folletón" de las instrucciones.
La dificultad del juego no es un tema de mecánica, es un tema de recordar algunos detalles y para eso hay unos resúmenes en unos cartones que podemos tener siempre a mano.


Nos facilitan la obra.
Vamos a encontrar 8 tipos diferentes de salas: comedores, salas de actividades, corredores, dormitorios, exteriores, de servicios, salas de estar y subterráneos. El castillo blanco marcará el jugador que será el maestro constructor que pasará de jugador a jugador en cada ronda.


Set-up inicial. Ya estamos listos para empezar.
Decidiremos uno de los 4 colores disponibles y comenzaremos a construir el castillo. Las cartas de habitación nos dirán que tipo de fichas de habitación estarán disponibles para comprar. Cada jugador comenzará con dos cartas de bonificación secretas con las que ganarás puntos extra al terminar la partida.


La obra va a buen ritmo.
Cada habitación comprada nos dará una cantidad de puntos, pero vamos a conseguir extras si cerramos todas las salidas de esa habitación.

Contador de puntos
El juego es una carrera a puntos, pero tiene dos detalles que me parecen interesantes. Por un lado, la figura del maestro constructor que es el que cobra cuando los jugadores compran las habitaciones. El otro tema es que el maestro constructor es el que decide el precio de cada habitación, pero compra el último. Esas dos cosas hacen que te lo pienses muy bien a la hora de encarecer las habitaciones, ya que comprar barato es malo, pero que no compren también te perjudica.


¡ZASCA!
Y como buena " Ensalada de Puntos", Al final siempre hay sorpresas cuando descubres las cartas ocultas.


lunes, 12 de junio de 2017

VUELVE EL CALENDARIO LÚDICO


En J+F estamos de enhorabuena ya que vamos a tener una colaboración de lujo de uno de los blogs de referencia dentro del mundo Friki. Contaremos con el Calendario Friki de Bebé a Mordor en el lateral derecho de nuestra página de cabecera a partir de hoy. Y decimos que es una colaboración importante porque ya en su día, en los inicios de nuestra aventura en la red, realizamos un calendario lúdico que no pudimos mantener al día, dado el arduo trabajo que eso conlleva.
Juls de Bebé a Mordor hace un trabajo excelente con su calendario lúdico. Queremos agradecerle la oportunidad que nos ha dado a todos los lectores de J+F de tener un calendario "en condiciones", y también por su amabilidad y predisposición a ofrecer su colaboración.

Aprovechamos para recomendar, por si alguien aún no lo conoce, que os paséis por el blog de Juls  Bebé a Mordor, donde encontraréis las experiencias de una madre Friki, reseñas de juegos infantiles y enlaces a los vídeos de su canal de Youtube, entre otras cosas frikis.

jueves, 8 de junio de 2017

MAGIC MAZE (ANALISIS)


En la pasada reseña vimos el unboxing de este divertido juego familiar, donde un grupo de "héroes" formado por un Enano, un Bárbaro, un Elfo y un Mago roban el equipo necesario para poder realizar aventuras y salen por patas de un centro comercial de la época.
En la reseña de hoy veremos su preparación, haremos una vista rápida de cómo se juega, y daré mi humilde valoración de Magic Maze.


Nos toca elegir el escenario al que nos enfrentamos
El "set up" inicial es el siguiente:

- Decidiremos qué escenario jugar de los 17 posibles. Los siete primeros forman parte de la "Campaña de Iniciación" y en cada uno se añade una regla nueva, esto hace subir la dificultad y prepara a los jugadores para afrontar los 10 escenarios siguientes.

- Prepararemos las losetas de centro comercial, en función del escenario que juguemos pondremos unas u otras. Colocaremos la loseta inicial en el centro de la mesa, barajando el resto y dejándolas en un montón a merced de los jugadores.



Señorita Puri, señorita Puri, acuda a cajas por favor
- Cogeremos las losetas de acción en función del número de jugadores, y repartiremos una al azar para cada jugador. De esta manera cada jugador tendrá unos movimientos que serán los únicos que podrá realizar en toda la partida. 

- Dejaremos las cruces, el reloj de arena, la loseta de robo y el peón de "haz algo" al     alcance de todos los jugadores.

- Colocaremos los peones de los cuatro héroes en el centro de la loseta de inicio y en cuanto se gire el reloj de arena.....Empieza el juego!

Preparados para empezar...

Las mecánicas llaman la atención en dos grandes aspectos, el primero es que no hay turnos, todos los jugadores juegan a la vez lo que se llama "en tiempo real" y la segunda es que siendo un juego totalmente cooperativo, no está permitido hablar entre los jugadores. Es aquí donde entra en juego el peón de "haz algo" como única herramienta de comunicación, el jugador que considere que otro debe utilizar su acción, cogerá el peón y golpeará a su lado.

El tiempo se nos escurre entre los dedos
Una vez se da la vuelta al reloj de arena todos los jugadores empiezan a mover los peones de forma frenética, pero solo con los movimientos que indique su loseta de acción, es decir, si mi loseta de acción es una "flecha hacia arriba" podré mover tantos peones como quiera hacia arriba hasta que no pueda seguir moviendo (me lo impida un muro). Para ir avanzando hay que ir descubriendo losetas de "centro comercial".




¡Tenemos que encontrar un buen arco!
Estas losetas formarán un montón en el centro de la mesa y las irá colocando el jugador que tenga el movimiento de buscar (la lupa). Para eso tendrá que haber un peón del color correspondiente en la casilla de lupa (ejemplo: icono de lupa verde, peón verde colocado en esa casilla).



El objetivo es claro; hay que ir moviendo peones entre todos para ir descubriendo losetas hasta encontrar las cuatro armas, para que cada peón pueda robar la suya colocándose encima, una vez hecho esto, le daremos la vuelta a la loseta de robo, indicando que es el momento de huir, cada peón tendrá que salir por la salida de su color.


¡En la planta 2 las pociones están de oferta!
En las losetas, tendremos un montón de iconografías que nos indicarán distintas acciones o efectos en el juego. Hay dos grandes tipos, las que solo podrán activar su efecto los peones del color del icono colocados encima, y las que puede activar cualquier peón. Ya conocemos los iconos de lupa, (cuya función es descubrir una nueva loseta) pero también tendremos "vórtices" que nos facilitarán el movimiento entre losetas, "escaleras mecánicas" para subir de planta, "relojes de arena" para ganar tiempo dando la vuelta al reloj, y las esperadas "armas" y "salidas" que nos darán la ansiada victoria.
No todos los iconos son positivos para los héroes, también encontraremos "cámaras de seg" que nos limitarán el acceso a los "relojes de arena", los "pasillos estrechos" donde solo puede pasar el Enano, y alguna que otra sorpresilla más.


Menudo estrés jugando solo
Además han incluido un modo solitario resultón, con unas losetas de movimiento especiales para jugarlo solo, una loseta por cada uno de los 7 movimientos posibles. Se forma un mazo con estas losetas, y como un poseso, hay que voltear una a una las losetas, descartarlas en un mazo de descarte y realizar su acción si nos interesa. Con todas las losetas en el descarte, se vuelven a poner boca abajo volviendo a formar de nuevo el mazo de robo y seguimos volteando hasta que completemos el escenario. La verdad es que es bastante estresante y difícil, pero un solitario si no es difícil, no mola.

Los héroes posando una vez conseguida su hazaña
La verdad es que cuando vi el juego la primera vez, tuve mis reticencias y lo pasé un poco por alto, aunque lo miraba de "reojo". Esa mecánica de todos a la vez metiendo la mano y jugarlo con los pequeños de la casa....buf, pensaba que no encajaría en mi ludoteca. Y me hubiera arrepentido de no comprarlo, porque las risas que nos hemos pegado jugando con mi niña o con mi grupo de juegos han sido monumentales. El caos de todos jugando a la vez no es tal, ya que las losetas de movimiento lo limitan y si no te coordinas y colaboras, no te da tiempo de salir victorioso. Funciona perfecto con niños y con adultos. Nunca he jugado solo una, siempre hemos pedido más y más y al tener tantas losetas y varios escenarios es muy "re-jugable". También tiene modo solitario, que aunque es bastante acelerado, siempre es de agradecer que piensen en los "forever alone". 
Una de las pocas cosas mejorables, en mi opinión, es el "escenario", que más que escenarios son retos que modifican el juego, es decir, son del estilo, "no puedes utilizar los vórtices", "no puedes comunicarte ni con el peón" o "roba un arma que no sea de tu color", etc... Hubiera preferido escenarios tipo misiones distintas con distintos objetivos. Aún así el juego es altamente recomendable.

👍 Un Juego familiar, rápido y altamente divertido.        
👍 Modo de aprendizaje, genial para los más peques.
👍 Los componentes son de buena calidad.
👍 Un montón de losetas lo hacen muy conjugable.
😡 Cuando alguien pica fuerte con el peón  de "Haz algo" en tu mesa de cristal.
😡 La trasera de las losetas es muy sosa.


Magic Maze (2017)                                        

                                                                                                         
1 a 8 Jugadores15min+8 AñosDificultad: 1,78/5
Diseñadores:Kasper Lapp
Ilustradores:Gyom
Editorial:Pegasus Spiele, Sit Down!, 2Tomatoes.
Categoría:Familiar, Exploración, Mazmorra 
Mecánicas:Cooperativo, Colocación de Losetas, Tiempo real

(Datos extraídos del portal boardgamegeek.com a 09/06/2017)
https://boardgamegeek.com/boardgame/209778/magic-maze

lunes, 5 de junio de 2017

MAGIC MAZE (UNBOXING)


¿Qué seríais capaces de hacer si después de una misión fallida sois despojados de vuestras armas y posesiones más preciadas, abandonados a vuestra suerte sin posibilidad de aceptar aventuras que os devuelvan el prestigio y algunas riquezas?. 
Un Bárbaro, un Enano, un Elfo y un Mago lo tienen claro, DELINQUIR, tal y como suena, como si se tratasen de los Ocean´s Eleven. ¿Cuál es su plan?; Entrar en un centro comercial, evitar ser vistos por los guardias, robar las armas y el equipo y escapar antes de ser atrapados.
Con esta incívica premisa, aunque altamente divertida, se presenta este juego familiar. Bienvenidos a MAGIC MAZE.

Los Ocean´s Fours de espada y brujería
Magic Maze fue una de las sorpresas del Festival De Jeux de Cannes celebrado en febrero de este año. Acaparó muchas miradas y muy buena crítica de los expertos. Diseñado por el noruego Kasper Lapp siendo su primer juego editado (si no nos engañan las fuentes) e ilustrado por Gyom, es un gran candidato a ganar el Spiel Des Jahres 2017 ya que es uno de los nominados.


La trasera ya indica que el juego es multi-idioma
Editado por Sitdown! con una edición multi-idioma, entre los cuales se encuentra el castellano. 
El juego es totalmente independiente del idioma, se agradece tener las reglas en nuestro idioma.
Aunque todavía no hay fecha confirmada (yo creo que ya está en tiendas, aunque no comunicaron nada al respecto) 2Tomatoes Games consiguió los derechos para realizar una edición exclusivamente en castellano.


Atención a los maniáticos del orden, hoja de registro al revés
Lo primero que nos llama la atención es el reloj de arena del cual ya hablaremos más adelante, una hoja de registro donde apuntar las misiones realizadas y el manual multi-idioma.
Las reglas son muy sencillas y el manual está muy bien estructurado, con muchos ejemplos, y un modo de iniciación para, aún si cabe, aprender a jugar, con una serie de misiones que introducen poco a poco los conceptos del juego.


El manual es una gozada
El juego es de 1 a 8 jugadores, ¿un Party Game para 1 jugador? sí, habéis oído bien, el juego incluye una variante en solitario.


Llegarás a odiar ese maldito reloj de arena
Los peones representan los cuatro héroes que los jugadores tienen que conducir por el centro comercial para conseguir realizar el "hurto" y escapar. El tiempo es el gran protagonista del juego, porque como todo buen plan de robo, tendremos un tiempo máximo para no ser capturados. También llama la atención un peón "grandote y colorao" al que denominan "peón de haz algo" más adelante descubriréis el por qué.

Losetas de acción para el modo solitario, loseta de robo, marcadores "fuera de servicio" y pegatinas de héroe
La calidad de las losetas de acción es muy buena; cartón del duro con un grosor adecuado. Y aquí una hoja con las tan odiadas pegatinas para colocarlas en cada uno de los peones, con ellas añaden el dibujo del arma personal a encontrar.


Todas las losetas de acción
Las losetas de acción representan los movimientos permitidos para cada jugador. Dependiendo del número de jugadores utilizaremos unas losetas u otras. En la parte inferior derecha se indica para cuántos jugadores es cada loseta.
Para el modo solitario utilizaremos siete losetas diseñadas para ese modo de juego, las diferenciaremos de las otras porque son más estrechas. Unas cruces marrones nos servirán para indicar que ciertos objetos del tablero no se pueden usar, ya sea porque son de un sólo uso o por alguna circunstancia de la aventura.



24 losetas del centro comercial, de muy buena calidad, componen el tablero de juego. El diseño es resultón y muy divertido, están llenas de iconografía (portales, lupa, reloj de arena, escaleras mecánicas, cámaras de seguridad....). Una vez vistos los componentes daremos un vistazo rápido para explicar, en la próxima reseña,  sus mecánicas y nuestra opinión de la experiencia del juego.

Magic Maze (2017)                                        

                                                                                                         
1 a 8 Jugadores15min+8 AñosDificultad: 1,78/5
Diseñadores:Kasper Lapp
Ilustradores:Gyom
Editorial:Pegasus Spiele, Sit Down!, 2Tomatoes
Categoría:Familiar, Exploración, Mazmorra 
Mecánicas:Cooperativo, Colocación de Losetas, Tiempo real

(Datos extraídos del portal boardgamegeek.com a 05/06/2017)
https://boardgamegeek.com/boardgame/209778/magic-maze

lunes, 29 de mayo de 2017

THE OTHERS (7 SINS)


Los siete pecados intentan entrar en nuestro mundo para destruirlo, la organización F.A.I.T.H.intentará impedir que nazca el infierno en la tierra. Un puñado de dados, mucho plástico y unas mecánicas fáciles para jugar a The Others. Un entretenido juego creado por el famoso Eric M. Lang (Arcadia Quest, Blood Rage, Caos en el viejo mundo), que nos llega gracias a Edge/Cool Mini Or Not, para 2-5 jugadores con una duración de 90 minutos.
Para mayores de 14 años por su temática principalmente.


La caja, con un peso importante.
La caja es grande, pesa bastante y en su interior encontraremos poco aire. El dibujo de la portada encontraremos algunos de los héroes de F.A.I.T.H. luchando contra la soberbia.


La trasera, no va poniendo a tono.
Por la parte trasera vemos alguna muestra de lo que hay en el interior y todo el plástico que encontraremos.


En el interior, ni un gramo de Aire.
Al abrir la caja la publicidad de Blood Rage y el reglamento que nos muestra una escena de lucha, esta vez contra la pereza.


El reglamento, con muchos ejemplos.
El reglamento tiene mucho material con ejemplos y con detalle en sus explicaciones. Son 44 páginas, pero con mucha foto y texto introductorio. 


Tokens y hojas de historia.
Contadores y hojas de historia. Las historias pueden ser de terror, corrupción o redención (vienen en 3 colores).


Dados personalizados y cartas.
Dados y dos mazos de cartas. Las encontramos en formato pequeño: 24 cartas de pecado en dos mazos, 7 cartas de pasado oscuro y 18 cartas de mejora. También en formato normal hay 21 cartas de apocalipsis. En mi opinión el juego viene muy justo de dados, y tienes que hacer "Inventos" para guardar resultados y relanzarlos, se podían haber estirado un poco y incluir alguno mas.


El Bicho gordo, la Soberbia.
Una de las miniaturas más impresionantes del juego, el avatar de la soberbia. La miniatura tiene bastante detalle cosa que no puedo decir de otras. Todo lo que son avatares, controladores o abominaciones están bien, pero los integrantes del club infierno dejan mucho que desear.


Los Héroes.
Los héroes que vienen en la caja nos dan para formar justo un equipo, en eso se queda un poco corto.


Los "Malotes"
Los enemigos se dividen en tres grupos, por un lado los 39 monstruos, por otro los 18 acólitos y por último los 5 integrantes del club infernal.


Las 7 tarjetas de Héroe y el medidor de Apocalipsis.
El medidor de apocalipsis nos dirá los efectos que se activarán, entre otros encontraremos algunos que nos indicarán que tenemos que robar cartas de apocalipsis y ver qué evento puede ocurrir.


Ilustraciones bien chulas.
Las tarjetas de héroe nos dan toda la información de los personajes. Su nombre y una cita para entrar en materia. La clase de personaje (líder, especialista, tirador o luchador), atributos de combate, atributo de habilidad, defensa básica, capacidad innata y medidor de corrupción.


Las losetas, para mi gusto son lo peor del juego.
El asunto expansiones es algo que ha dado mucho de qué hablar, en la campaña de kickstarter ya se dijo que este juego de 7 pecados en los que sólo vienen 2 era un saca dinero muy descarado. Ya comenzamos a conocer a Cool Mini Or Not y sus juegos plastiqueros. Después de tener la caja básica y examinar las expansiones creo que no vale la pena comprar ningún pecado extra, si eres un jugador que se puede quedar con ganas después de unas cuantas partidas sería aconsejable una caja de equipo. El Delta Team me parece bastante interesante para tener donde elegir a la hora de formar tu grupo.


miércoles, 24 de mayo de 2017

TANKS: PANTHER vs SHERMAN EXPANSIÓN SU-100 Y IS-2


En el juego Tanks podemos crear nuestro pequeño grupo de tanques a nuestro gusto y de la facción que más nos guste. Hoy vamos a ver unos tanques soviéticos. Por un lado el cazacarros SU-100, que puede montarse como un SU 85 y por otro lado el IS-2, que puede montarse como un IS-85. Dos blíster para poder montar 4 tanques, desde el primer momento vamos a tener que decidir que queremos montar para que encaje en nuestro ejército.
  • SU-100 / SU 85
El SU-100 entró tarde en la guerra, en el año 1945 con su cañón de 100mm y construido en grandes cantidades se volvió un cazador de tanques alemanes.

El blister.

Blister de plástico con todo lo necesario para montar un tanque. En su interior encontramos una matriz, cartas e instrucciones para montar el SU-100 o el SU 85. 

El contenido.

Las cartas que encontramos en el interior son (Con el asterisco encontramos las cartas repetidas que ya tenemos del juego básico):

Carta de SU-100
Carta de SU-85
Artillero certero (3) Artillero*
Blindaje adicional (5) Blindaje*
Cargador preciso (4)Cargador *
Equipo médico (1) Equipo*
Almirante Oskin (8) comandante

La Cartas.
  • IS-2 / IS-85
Este poderoso tanque IS-2 recibe sus siglas de Iósif Stalin, un tanque pesado y muy duro de destruir. También podemos construir un IS-85, que es una variante más barata y con menos pegada. 

El blister del IS-2
En el interior una matriz con un tanque fácil de montar. 

El interior.

Las cartas que encontramos en el interior son (Con el asterisco encontramos las cartas repetidas que ya tenemos del juego básico):
Carta de IS-2
Carta de IS-85
Coraje liquido (1) equipo*
Comandante astuto (1) Comandante*
Blindaje adicional (5) Blindaje*
Piloto de carreras (2) conductor*
Zinoviy Kolabanov (5) Comandante 

Las cartas.
Tras varias partidas, las sensaciones con los tanques de estas expansiones, son muy positivas. Son tanques muy robustos con unos valores de blindaje y de disparo elevados que los hacen unos vehículos muy duros en batalla. En contrapartida el coste del tanque también es elevado, lo que hace que no puedas "doparlos" con cartas de mejoras y siempre suelen estar en inferioridad de unidades en juego. Otra debilidad es la baja iniciativa, que normalmente hacen que sean los últimos en disparar.
En futuras entradas veremos unidades mas rápidas del ejercito ruso que pueden equilibrar esa carencia.