martes, 24 de enero de 2017

WARHAMER QUEST: THE ADVENTURE CARD GAME



Hoy os traemos una reseña de un juego, que nació muerto, ya que pasó de ser "carne de ampliaciones" a "se acaba la licencia y hay que quemar las copias sobrantes" en pocos meses y por culpa del divorcio de Games Worshop y FFG. 
Un juego que con ese nombre ya tiene compradores asegurados, además nos recuerda a la fantasía clásica que GW ha dejado a un lado y que gracias a FFG/EDGE hemos podido recuperar, aunque sea por un instante.
Orcos, goblins, hombres bestia, arañas gigantes y muchos enemigos en las sombras lucharán contra nuestros héroes en las mazmorras. Un juego para 1-4 jugadores con una duración de unos 45 minutos, dependiendo de los jugadores puede subir el tiempo de juego.

Un Juego de los Hermanos Sadler de 1 a 4 jugadores.

Es una caja no muy grande, eso se agradece. ¿Tiene aire?, pues si, más de 1/3 es el puro vacío. Lo mismo con la intención de poner las expansiones que nunca llegarán.

La trasera.

La caja contiene dos manuales, esa técnica de FFG para poder jugar de golpe y luego ya estudiarás las reglas con detenimiento es muy buena.  Los sigues bastante bien y puedes empezar a jugar rápido, pero en este caso tiene bastantes puntos negros para mi gusto y cuesta saber qué tienes que hacer en algunos momentos de la campaña. Hasta la cuarta partida no he jugado correctamente.

Los dos manuales, por cierto bastante duros de leer.

Las 6 hojas de aventuras dan para bastantes partidas, 5 de ellas forman una campaña, la última es una hoja de aventura avanzada.

Las 6 hojas de aventuras.

Un cartón con fichas: 20 fichas de éxito, 9 fichas de progresión, 45 fichas de herida. 1 indicador de líder y 1 indicador de peligro.

Cartón con Tokens.

Un montón de cartas y 6 dados. Las cartas están divididas en 12 cartas de héroe, 32 cartas de acción, 5 cartas de enemigo, 26 cartas de lugar, 12 cartas de equipo legendario, 33 cartas de equipo, 12 cartas de estado, 38 cartas de mazmorra.

Un montón de cartas y dados.

Cada personaje tiene  3 cartas para jugar a 2, 3 y 4 jugadores. Para jugar en modo solitario necesitas dos personajes.

Los cuatro personajes.

Las cartas de lugar y las cartas de monstruo. Algunas cartas se repiten pero otras serán diferentes en cada partida.

Cartas de lugar y de monstruo.

Cada personaje tiene 4 cartas de acción básica que pueden aumentar en avanzadas al acabar cada historia de la campaña.

Las cartas de acción.

Las cartas minis van a dar mucho juego. Por un lado tenemos los estados y por otro las cartas de mazmorra y objetos que podemos encontrar.

Cartas a cascoporro.

Para mi gusto un juego muy bueno, han mejorado las mecánicas que ya conocemos de otros juegos y las han simplificado en algunos casos. Cumple exactamente lo que promete, vivir una aventura de mazmorreo típica. Tengo que jugarlo a 4 jugadores, puede ser el mejor modo de jugarlo. El entre turno no se hace largo, discutes bastante la jugada. El sacerdote ataca mientras la elfa apoya a la hechicera. Ya tengo enfundadas las cartas, este juego lo necesita. Se barajan al comenzar las misiones y si juegas mucho pueden acabar machacadas.
Como producto cerrado está bien, pero es verdad que con algunas expansiones la vida de este juego sería larga, Lastima que la licencia de GW termine en febrero. De todas maneras en mi caso pensaba que el juego era un producto sin expansiones cuando lo anunciaron y saber que no tiene continuidad no me molesta. Muchos se lamentan y dicen que al no tener expansiones lo hace ser un mal producto. No estoy nada conforme, hay muchos juegos buenos que no tienen una expansión y no por ello son malos productos.
La lastima es que según dice la leyenda, al finalizar este mes, las copias sobrantes ya no se podrán vender y se quemarán en una hoguera junto a otros titulos de GW editados por FFG......A si que a correr todos a la tienda, que ya quedan pocos días!!! 

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